AR消费级应用市场逐步开启,规模将数倍于VR !

作者:admin 来源:国金证券 2016-08-09
主要观点 一、增强现实与虚拟现实的最大区别在于增强二字,即AR强调虚拟与现实的交互,而VR则强调对于虚拟世界的沉浸感,给予用户一种在虚拟世界中沉浸、封闭的效果。 增强现实(AugmentedReality, AR),是由虚拟现实技术的发展而延伸出来的研究领...

 

主要观点

  一、增强现实与虚拟现实的最大区别在于“增强”二字,即AR强调虚拟与现实的交互,而VR则强调对于虚拟世界的沉浸感,给予用户一种在虚拟世界中沉浸、封闭的效果。

  增强现实(AugmentedReality, AR),是由虚拟现实技术的发展而延伸出来的研究领域,它将计算机生成的虚拟图像或其它信息有机地“叠加”到真实世界的场景中,从而达到“超越”现实的感官体验。增强现实技术的基础在于跟踪定位、用户交互、虚拟融合和系统显示技术。

  国金证券:AR规模将数倍于VR 存在较强爆发力


  二、手机类RPG游戏PokemonGo作为AR概念类游戏,上线后当天下载量占领地区免费榜的榜首,我们认为其风靡原因在于“AR+LBS+神作级IP”三者的充分融合。

  Pokemon Go中的AR技术及应用虽然还处于较为初级的“概念”阶段,但Pokemon Go为AR在游戏领域甚至其它领域的应用及扩展提供了较好的模式。

 

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  三、目前AR产业正处于市场启动期,增强现实技术消费级应用的市场逐步开启。

  由于产业仍在启动期,AR显示效果带给使用者最直观的体验,是AR产业发展的重要环节。从AR显示角度而言,根据目前AR技术发展的程度、应用场景的丰富程度等方面,智能移动终端、AR头戴显示器将是未来一段时间内引领AR产业发展的重要产品。
 

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  四、产业资本对于AR/VR产业的高关注度将在较长一段时间内维持,而产业资本的高度关注将是推动产业快速发展的重要驱动因素。

  近几年,AR/VR产业深受资本市场的青睐,而近两年AR/VR产业的风投额增加尤其明显。虽然AR/VR产业还在启动期,但从趋势上来看,在过去12个月内,风投和企业向增强现实/虚拟现实初创公司的投资额达到了约20亿美元。

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  五、我们认为,从产业的技术发展程度、产品成熟度以及应用场景的丰富程度等方面来看,AR产业未来的市场空间较VR有更大的潜力以及更强的爆发力。

  根据Digi-Capital发布的报告预测,2020年增强现实市场收入规模有望达到1200亿美元,而虚拟现实市场收入规模约为300亿美元。
  

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  六、AR+ :全方位渗透各个应用领域。由于AR能够将虚拟图像等信息有机地“叠加”到真实世界的场景中,因此AR+将是未来产业发展的一个重要模式。

  目前来看,AR主要应用在工业制造和维修、医疗、军事、电视转播、娱乐、教育、数字化文化遗产和古迹复原、旅游展览、市政建设等领域。
  

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  七、投资建议

  根据AR产业的技术发展、场景应用、巨头的布局方向及产业资本的投向等方面,我们认为AR显示设备、AR与内容变现结合的娱乐游戏领域两大方向将是AR产业后续的看点,存在较大的发展空间与较强的爆发力。从策略角度来看,建议关注标的:奥飞娱乐(VR领域全产业链布局)、华策影视(增资热波科技,布局VR内容制作及运营)、美盛文化(投资创幻科技,布局AR/VR内容平台APP)、安妮股份(投资桎影数码,VR+教育)、恺英网络(完成VR产业链上输入、输出设备的布局).

  正文

  一、AR:虚拟与现实的交互

  1.1 AR:让虚拟世界融入现实

  增强现实(Augmented Reality,以下简称AR),是由虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的发展而延伸出来的研究领域,它借助计算机视觉技术、交互技术等将计算机生成的虚拟图像或其它信息有机地“叠加”到真实世界的场景中,包括视觉、听觉、嗅觉、触觉信息等,从而达到“超越”现实的感官体验。增强现实技术的基础在于跟踪定位技术、用户交互技术、虚拟融合技术和系统显示技术。

  早期的AR系统采用台式计算机或大型工作站作为系统的运行平台,这大大限制了用户的运动范围,无法应用于户外环境。1991年,“无处不在的计算”这一概念被提出,目前,随着移动计算设备和网络技术的快速发展,以及智能手机技术的革新,使其向户外和无线化发展成为可能,并由此推动了增强现实技术在智能手机上的应用。因此在手机上更完美地实现M-AR(手机移动增强现实)成为了当前的研究热点。

  虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,可借助传感头盔等专业设备,让用户进入虚拟空间,实时感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的真实感受。

  由此可见,增强现实与虚拟现实的最大区别在于“增强”二字,即AR强调虚拟与现实的交互,而VR则强调对于虚拟世界的沉浸感,给予用户一种在虚拟世界中沉浸、封闭的效果。 

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  1.2 《Pokemon Go》塑造AR应用的新模式

  手机类RPG游戏Pokemon Go (译名为《精灵宝可梦 Go》)由Pokemon Company(口袋妖怪公司)、Nintendo(任天堂)、Niantic合作研发,是一款免费下载、内附增值服务类的游戏。

  该款游戏于7月5日在新西兰、澳大利亚App Store、Google Play上线,7月7日在美国上线,上线后引起极高的关注度,并得到了全球游戏圈、各大SNS的火爆讨论与体验,上架当天的下载量分别居于各地App Store免费游戏下载量排行榜的首位,玩家人数之多甚至带来了游戏后台服务器的数次崩溃。据外媒报道,任天堂宣布,上线不到一周,《Pokemon Go》在美国、澳大利亚和新西兰的累计下载量已经超过750万次。

  Pokemon Go 主要依靠基于Google地图的LBS定位服务和相机模式下的AR技术来实现,玩家首先利用手机地图进行位置锁定,捕捉到小精灵后打开照相功能,将虚拟的小精灵融入到相机捕捉到的现实场景中,从而达到增强现实的效果。

  我们认为Pokemon Go的风靡原因在于“AR+LBS+神作级IP”三者的充分融合,Pokemon Go中的AR技术及应用虽然还处于较为初级的“概念”阶段,但Pokemon Go为AR在游戏领域甚至其它领域的应用及扩展提供了较好的模式。

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  二、AR市场规模未来将数倍于VR

  2.1 AR产业正处于市场启动期

  目前AR产业正处于市场启动期,此阶段,增强现实技术消费级市场开启,以广告服务产品、硬件产品的形式逐步落地。参与者不断增多,行业以探索应用领域,挖掘盈利模式为主要特征。市场逐步整合完成,部分厂商坚持探索商业模式,AR硬件产品、AR衍生品不断丰富,并且,产业受资本市场关注度不断提升。

  2012年,Google Glass发布,推动了可穿戴技术和增强现实商业化热潮的到来。2015年,微软HoloLens全息眼镜发布,国内来看,多款中国AR智能眼镜将发布。苹果收购德国增强现实技术企业metaio.  

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  2.2 AR显示的主流产品分类

  增强现实市场主要由硬件及软件产品构成,软件产品主要基于硬件衍生而来。目前来看,AR显示的三大主流领域分别为AR头戴显示器、智能移动终端、桌面显示器,其中以桌面显示器商用成熟度最高。 

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  桌面显示器方面,早期的AR系统采用台式计算机或大型工作站作为系统的运行平台,基于桌面显示器的增强现实定制化应用是商用最早、成熟度最高的领域,其显示效果更加真实,但受限于桌面显示器的固定性,其应用场景较为有限,目前应用比较广泛的场景是展馆、主题乐园等。  

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  AR头戴显示器方面,主要有头盔、眼镜、透镜三种形式,其中比较有代表性的产品就是微软HoloLens全息眼镜。Hololens融合了CPU、GPU 和全息处理器,通过内置传感器将虚拟内容投射成3D全息图像。

  2015年1月,微软发布HoloLens全息眼镜,2016年3月发布HoloLens开发者版并正式发售,售价约为3000美元。用户可以通过HoloLens以实际周围环境作为载体,在图像上添加各种虚拟信息。AR头戴显示器的主要应用场景有工业维修、医疗、设计、游戏等。  

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  智能移动终端方面,随着移动计算设备和网络技术的快速发展,以及智能手机技术的革新,推动了增强现实技术在智能手机上的应用。当前应用比较广泛的在于游戏、广告、教育等领域。

  我们认为,基于AR技术发展的程度、应用场景的丰富程度等方面,智能移动终端、AR头戴显示器将是未来一段时间内引领AR产业发展的重要产品。

  2.3 AR深受产业资本青睐

  2014年3月,Facebook收购Oculus;2016年3月,Magic Leap获得谷歌、阿里巴巴7.94亿美元投资等。目前来看,AR领域的融资主要集中在显示设备与应用开发商企业中。

  近几年,AR/VR产业深受资本市场的青睐,而近两年AR/VR产业的风投额增加尤其明显。虽然AR/VR产业还在启动期,但在过去12个月内,风投和企业向增强现实/虚拟现实初创公司的投资额达到了约20亿美元。从趋势上来看,2016年上半年AR/VR产业的风投金额已远远高于2015年全年的风投总额。我们认为,产业资本对于AR/VR产业的高关注度将在较长一段时间内维持,而产业资本对于AR/VR产业的高度关注将是推动产业快速发展的重要驱动因素。 

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  2.4 AR市场规模空间巨大

  易观智库分析认为,并结合其分析的AR行业AMC曲线,2016年-2018年间将会有大量增强现实智能硬件被推向市场,如:增强现实头戴显示器、车用HUD、教育类增强现实硬件等;移动端增强现实商品广告数量将激增,增强现实市场收入规模将大幅提升。

  根据Digi-Capital发布的报告预测,2020年增强现实市场收入规模有望达到1200亿美元,约为虚拟现实市场规模的4倍(2020年虚拟现实市场的收入规模约为300亿美元).

  我们认为,从产业的技术发展程度、产品成熟度以及应用场景的丰富程度等方面来看,AR产业未来的市场空间较VR有更大的潜力以及更强的爆发力。 

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  三、AR+ :全方位渗透各个应用领域

  由于AR能够将虚拟图像或其它信息有机地“叠加”到真实世界的场景中,同时实现现实与虚拟世界的交互,因此AR能够全方位渗透于各个应用领域,无论是工业方面的应用,还是消费层面的应用,能够让使用者增强对现实世界的感知。

  目前来看,AR主要应用在工业制造和维修、医疗、军事、电视转播、娱乐游戏、教育、数字化文化遗产和古迹复原、旅游展览、市政建设等领域,AR+将是未来产业发展的一个重要模式。  

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  四、投资建议

  根据AR产业的技术发展、场景应用、巨头的布局方向及产业资本的投向等方面,我们认为AR显示设备、AR与内容变现结合的娱乐游戏领域两大方向将是AR产业后续的看点,存在较大的发展空间与较强的爆发力。

  从策略角度来看,建议关注标的:奥飞娱乐、华策影视、美盛文化、安妮股份、恺英网络。

  【奥飞娱乐】:

  在VR领域,公司从输入输出设备到内容应用布局全面。收购了动作捕捉技术领先企业诺亦腾,战略入股国内VR头盔第一梯队的上海乐相科技,内容制作公司TVR,国内全景视觉服务商“互动视界全景视觉”(Sightpano),完成了VR领域全产业链布局。

  【华策影视】:

  公司拟以自有资金640万元向热波科技增资,增资完成后公司持有热波科技8.60%的股权。热波科技主营方向包括VR影视原创制作,VR视频合作拍摄,以及VR内容独立运营平台“VR热播”等。同时通过350万美元现金认购PV ML基金权益,投资获得著名AR公司Magic Leap 21.7万股优先股。

  【美盛文化】:

  美盛文化以自有资金对创幻科技投资2000万元,投资完成后持有创幻科技35%的股权。创幻科技通过旗下产品“超次元”(针对AR、VR 领域包括产品和游戏在内的内容平台型APP)在二次元垂直细分领域,已经获得超过40 万注册用户(当中付费率超过70%)、整体市场终端销售额超过3000 万的成绩。同时还投资了能提供VR优质体验和专业落地解决方案的互动体验全国首创品牌超级队长。

  【安妮股份】:

  2015年6月,公司发布公告,拟对上海桎影数码科技有限公司(以下简称“桎影数码”)增资930万元人民币,增资后,公司持有桎影数码10%股权。桎影数码于2013年4月成立,主要为游戏厂商、影视节目提供图象画面相关的技术服务;2015年4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品,目前处于产品设计阶段;未来将以虚拟现实技术为竞争壁垒,以平台数据运营作为主要收益来源。

  【恺英网络】:

  公司入股多家VR设备公司,掌握输入、输出设备资源。公司以5,342.7万元获得上海乐相7.5%的股权。2月公告拟以400万美元的价格投资美国一家光场技术公司Lytro Inc,获得1.27%的股权。4月公司公告拟以500万美元投资美国Sphericam公司,并获得公司25%的股权。Sphericam主要是做数码相机及摄像头的研发和销售,致力于打造360度VR视频拍摄摄像头及内容分发。公司目前完成了VR产业链上输入、输出设备的布局。

 

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