VR 带来了什么?你可以进入别人的梦境,也可以经历生命进化的过

作者:admin 来源:天文台Observatory 2017-03-16
虚拟现实从15年下半年开始火热,经过了16年的疯狂元年,到了现在的17年,大家对VR的热情探索仍在继续。到底VR给我们带来了什么?今天这篇文章将从VR动画角度展开分析。...

VR 还没有进入真正普及开来,但 VR 大众化的脚步一刻都没有放缓。我们看到很多行业都在结合 VR 做一些探索,因为 VR 带来的体验和以前的媒介完全不同,这些探索一时还很难得出结论。但其中有些探索已经有了眉目,让人觉得这确实有可能改变我们生活中的某个场景。

我们挑选了几个研究进度比较理想的 VR 领域,整理了他们目前探索的情况,让大家一窥 VR 这个新媒介带来的可能性。

这是「VR 带来了什么」系列报道的第一篇——VR 动画。

圣丹斯电影节(Sundance Film Festival)上的 VR 动画片一年比一年好看了。作为全世界首屈一指的独立制片电影节,圣丹斯电影节是独立制片人们的重要据点,那些带有浓厚实验气息的电影在这里更受欢迎。

“新疆域”(New Frontier)是电影节为跨媒介影片设立的一个板块,不同媒介除了带来不同表现形式,也承载了不同艺术表达形式,比如现场表演、音乐和科技。

2012 年先锋艺术家 Nonny de la Peña’s 带来了“新疆域”第一部 VR 影片《Hunger in Los Angeles》,让观众置身于当地一个教堂外面排队等候领救济食物的人群中,希望通过这种新媒介手段引发人们对美国日益严重的饥饿问题的关注。事实证明,这是一个好方法。

影片《Hunger》中的声音是真实录制的,所以即使画面是 CG(计算机动画)效果,细腻的环境音还是很容易让观众沉浸在现场发生的事件中,强烈感受到穷人生活的困境。

Nonny 当时使用的设备是一位名叫 Palmer Luckey,年仅 19 岁的小伙制作的一个头戴显示器。由于《Hunger》这部影片引起了轰动,这个小伙决定开发一款消费级头显,命名为 Oculus Rift,并成功完成了在 Kickstarter 上的众筹。(后来你们知道了,他的公司在 2014 年被 Facebook 用 20 亿美金收购。)

《Hunger》的这种“使用 Unity 做实时渲染+现场录音”的形式被 Nonny 用在后续更多 VR 作品中,逐渐形成了一种新闻媒体形式,叫沉浸式新闻(Immersive Journalism)。

电影节上的 VR 影片题材很多都涉及到一些社会问题,比如去年的圣丹斯电影节上,一部名叫《6X9》的影片呈现的是美国监狱中单独监禁的画面,《KIYA》这部影片(Nonny 的另一部作品)则是讲述了一个有关“亲密暴力”问题的故事。这可能跟 VR 这种媒介有关,因为能产生身临其境的真实感,观众更能理解这些社会问题的严重性——很多社会问题是经常被忽略的。

Nonny,图片来自:broadbandtvnews.com

而 Nonny 在 VR 上面的这些探索成果,给后面更多制作 VR 动画的人提供了极具价值的参考案例。游戏引擎实时渲染的制作方式,被更多 VR 动画工作室应用在实际制作过程中。国内的 Pinta Studio 在做制作《拾梦老人》这部 VR 动画影片时,也采用了这种方式。

进入动画世界

VR 一般都会跟“沉浸感”挂钩,但为了降低体验门槛,有些 VR 内容做了手机适配,在手机上也可以直接观看。和手机传统视频不同的是,手机 VR 视频可以有三自由度(3DOF,绕三个轴的转动)体验,当手机上下左右移动时,会看到不同角度的画面。这是最简单的 VR 影片交互方式。

当你戴上 VR 头盔,开始六自由度(6DOF,沿三个方向的平动以及绕三个轴的转动)的体验时,那将会真正把你带进虚拟的世界。

互动,也就是“参与感”。动画设计师们没有把 VR 的这种天然属性当做弊端,而是希望利用这一点,做出更打动人心的内容。观众可以参与到动画中,是 VR 动画和传统动画的一大不同。

“参与感”的一种方式是让动画角色知道你的存在。比如 Oculus Story Studio 的一部动画短片《Henry》(讲述的是一只名叫 Henry 的小刺猬寻找朋友的故事),你会看到 Henry 孤单一人时,他的眼睛在看着你,就好像你在他旁边那样。

当气球狗狗绕着 Henry 转圈,你也可以和 Henry 一样看着它们在你眼前转动,和 Henry 感受到同样的喜悦。

Oculus Story Studio 的人把这叫做“共鸣”(empathy),而且认为这是 VR 故事最重要的探索方向之一。《Henry》的故事情节虽然简单,但体验的人很容易被打动。“他就像你的朋友一样,看到他伤心,你也想抱一下他”,这就是 VR 动画设计师们想达到的效果。

他们另一部 VR 动画短片《Lost》,说的是一个巨型机器人找回手臂的一个场景。场景的最后,机器人俯下身来看着你,好像要和你说话,这种也是“共鸣”的一个尝试。

《LOST》,图片来自:Oculus Story Studio

《拾梦老人》讲述的是一个老人和一只小狗的关于梦想的故事,Pinta Studio 在接受媒体采访时说,“《拾梦老人》采用的是线性叙事,不过加入了交互元素之后,‘可能时间是不平均的’,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。”这是“参与感”的另一种方式——选择看故事的角度。

就像我们平常生活那样,眼睛视角有限,同一时刻只能看到一定角度的画面,但其他角度(比如身后)的画面也是变化着的。VR 导演们不能决定观众什么时候看哪里,所以得设计不同的“故事线”。所以,VR 故事脚本设计会复杂得多。

曾在 Pixar 工作,后来创办了 VR 动画工作室 Penrose Studios 的 Eugene Chung 对 VR 动画的互动和故事线倒有不同看法。(上文的《Lost》是他和 Oculus 一起合作的作品。)

“如果让观众跟故事有太多交互,会很难讲好一个故事”他说。在 Penrose Studios 的 VR 动画作品《Allumette》中,观众基本只有看的份。

“过程中最困难的部分是,我们已经在这个领域工作了很多年,现在却像重新开始一样。事实上,我们现在了解的还非常少。”换句话说,Eugene Chung 认为《Allumette》并不能当做他们对 VR 动画的完整呈现,只能算是一次简单的探索。

跳出“动画的世界”

Pinta 的《拾梦老人》在他们自己看来有点儿像舞台剧。“更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量减少面部表情,增加肢体动作以及特效。”他们在一次媒体采访中说。

或许舞台剧依然有点“观众-舞台”相对位置关系,一旦观众站到了舞台上,感觉就会完全不同。

《Pearl》是 2016 最受关注的 VR 短片之一。这部片子由 Google Spotlight Studios 出品,片子的 2D 版本获得了奥斯卡最佳动画短片提名,但 VR 版本才能提供最好的体验——很多人看了落泪。

《Pearl》

故事讲述的是一个女孩子随着她父亲创作的歌曲《No Wrong Way Home》长大,从出生到叛逆期,再到她父亲生病,情节都发生在车上。

那首歌是故事的主题曲,因此声音的录制非常重要。而且,做得好的话,声音效果能引导观众停留在最佳的视角上。“这是 VR 的一个大问题,(观众)感觉迷失方向。所以立体声在这里行不通,我们不得不做出环绕音效。”Spotlight Stories 的作者 Scot Stafford 在采访时说。

除了声音指向之外,VR 版本中,车行驶的时候,观众还可以站起来,穿过车顶遮阳板看到外面的风景——就像你也在车上一样。

另一部片子《Dear Angelica》,则是把你放到了主角的梦境里,让你从她的视角“看到”梦境。

Angelica 是主角逝去的演员母亲,故事从主角写信给她母亲开始。观众可以看到书信的文字在空中显现,环绕你的四周,当你转一圈时,一个新的画面就把你带进主角的某一段回忆。就像你自己在做梦一样,所有的情节围绕着你四周出现,你会跟随着流动的线条和画面,看到主角记忆中她和 Angelica 的往事。

梦境和 VR 的观感体验太相似了,这部片子在 2016 年圣丹斯电影节上只是放出预告片,就引发了很多讨论,今年 1 月份在 2017 圣丹斯电影节上映完整剧情后,更是被很多人评为近几年 VR 动画的转折点。

《Dear Angelica》,图片来自:Oculus

《Pearl》让你像主角的朋友一样出现在车上,《Dear Angelica》让你进入主角的脑海里,看她所看到的东西,《Life of Us》则是再往前走了一部,让你成为故事的主角。

《Life of US》是今年圣丹斯电影上最受欢迎的 VR 作品。之所以称为“作品”,是因为它已经很难算动画的范畴了,更像是......装置。这是 VR 内容公司 Within 的最新作品,也是他们做过最有趣的事情之一。

这个作品需要 2-4 人一起玩,共同经历从单细胞进化到后人类机器人时代的整个过程,变化着成会游泳、会飞、会跑的不同物种。参与者可以通过 HTC VIVE 的麦克风互相交谈,他们的声音会被数字化改变,以适应不同场景,从变形虫的吱吱的幼儿声变成大猩猩的深哄。体验完成后,他们可以摘下头盔,看到他们的经历合成一段视频投影在旁边的显示屏上。

《Life of us》

是的,你是这部片子的主角。

也就是说,这里“体验”不止是停留在“观看”层面,而是参与到故事本身。创作者不断尝试新技术,也是希望观众能够更好地了解作品想要表达的东西。这时候,故事可以没有内外之分,只有好坏的差别了。

大制作之前还需要很多小短片

上面提到的大部分 VR 动画片都是大公司的作品,他们有充分的动机和资金去做这个事情。VR 动画拥有开启动画领域新篇章的潜力,大公司们知道这一点。

迪士尼 1937 年上映的动画长片《白雪公主》让人看到了动画片的商业潜力,以及成为伟大艺术的能力,Pixar 在 1995 年上映的《玩具总动员》后来成为计算机动画电影的开篇之作,并且奠定了 Pixar 在动画电影领域的地位。大公司们也在寻找 VR 领域的《白雪公主》和《玩具总动员》。

现在看来,大公司中好像科技公司比动画公司的动作更多,步频更快。这不是说明科技公司在占领动画领域,而是 VR 硬件还处在前期完善阶段,科技公司需要一些好的内容来证明 VR 的潜力。而我还是相信,第一部为大众所知并传颂下去的 VR 动画会是动画公司做出来的,他们才是真正懂得讲故事的人。

今年 Oculus Story Studio 会带他们的最新 VR 作品《Talking with Ghosts》参加 4 月份的 Tribeca 电影节。这个作品分为 4 个部分,分别由 4 个独立动画工作室和 Oculus 合作制作,使用和《Dear Angelica》一样的 VR 内绘画工具 Quill,不知道这次会带来怎样的奇思妙想。

《Talking with Ghosts》包含四部作品,分别来自 Sophia Foster-Dimino,Roman Muradov,Ric Carrasquillo,Maria Yi,大家可以在 Instagram 上看到他们过往的创作

可以预料的是,这四部新片子也是 VR 动画叙事方式的一次探索。在 VR 动画为大众所认可前,还需要很多很多短片式的尝试。

即使是在 VR 动画产业化之后, VR 动画短片也一样重要,就像奥斯卡不能少了动画短片。毕竟,独立精神和好的故事一样珍贵。

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